모듈화를 통한 고딕 양식 건축물 만들기 시리즈 링크

(1) 프리 프로덕션
(2) 모델링 & 텍스쳐링

랜더링


사용 툴

랜더링: Unreal Engine 4.26

Unreal Engine 씬 세팅

STF3d사의 Landscape Pro 2.0 패키지를 활용했습니다. 오픈월드 씬을 만들 때 유용한 패키지 중 하나입니다. 언리얼 마켓플레이스에서 구할 수 있습니다. Landscape Pro 2.0은 무료이고 3.0은 유료입니다.

Landscape Pro 2.0 링크

모델링 프로젝트이기 때문에 예시로 만들어둔 맵을 최대한 활용했습니다. 호수 위에 성당을 배치해 연한 안개 속 신비하고 평화로운 분위기를 만들고 싶었습니다. Landscape 모드에서 성당이 올라갈 지반을 만들고 스카이 라이트디렉셔널 라이트, 익스포넨셜 하이트 포그를 적절히 조정하여 기본 분위기를 형성하였습니다. 조금은 동화적인 느낌을 주고싶어 포스트 프로세스 볼륨으로 블룸 효과를 약간 주었습니다.

원래는 Landscape Layer에 적용되어있는 Landscape Grass Type을 이용해 빠르게 주변 식생을 구성하려고 했는데, Cine Camera로 랜더링 시 식생이 랜더링 되지 않는 현상이 발생했습니다. 열심히 구글링 해보았지만 해결 방법을 찾지 못하여 어쩔 수 없이 Foliage 모드로 식생을 배치하였습니다.

unreal_screenshot

랜더 이미지 및 영상

렌더링은 Level SequenceCine Camera로 간단하게 했습니다.

영상 버전은 오른쪽 링크를 타고 가셔서 보실 수 있습니다. 영상 버전

full_01

full_02

front

door

lion

towers

rose_window

gargolyes_01

gargolyes_02

full_03

셀프 피드백

본 프로젝트에서 아쉬웠던 점은 에셋들을 효율적으로 관리하는 법을 몰라 불필요한 수고들을 했다는 점입니다. 흔히 말하는 final.fbx, final_final.fbx, final_cathedral.fbx 따위의 파일들을 만들어야 했고, 더불어 버전 관리가 안 되니깐 중간에 파일이 손상되거나 손실되었을 때 복구가 힘들었습니다. 예컨대, 에셋들을 fbx로 저장하고 후에 다시 임포트 했더니 랜덤하게 폴리곤들이 triangulate 되어있다던가… 예전에 크래프톤에서 퍼포스를 활용해서 이슈 트래킹과 버전 관리를 한다고 들었는데 에셋 관리도 가능한지 궁금합니다. 이래서 실무 경험이 필요한 것 같습니다.

이로써 모듈화를 통한 고딕 양식 건축물 제작기 시리즈를 마치겠습니다!