모듈화를 통한 고딕 양식 건축물 만들기 시리즈 링크

(1) 프리 프로덕션
(3) 렌더링

모델링 & 텍스쳐링


사용 툴

모델링: 3ds Max
텍스쳐링: Substance Painter
스컬핑: ZBrush

모듈 에셋 모델링

정해진 규격과 구상한 성당 디자인에 사용할 수 있는 모듈 에셋들을 모델링을 합니다. 모델링에는 3ds Max를 사용했습니다.

준비 단계에서는 성당의 외부, 내부를 모두 제작하려 했으나, 이번 프로젝트는 2달 안에 끝내기로 결심해서 외부만 제작하기로 결정했습니다. 내부 디자인은 차후 추가적으로 진행하여 실제 플레이어가 성당 안으로 들어갈 수 있는 에셋으로 완성하도록 하겠습니다.

모델링 기간은 총 한 달을 잡았습니다. 실제로는 현업에 치여 한 달 하고 일주일 정도 걸렸습니다.

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게임 플레이어 입장에서 지붕은 볼 일이 거의 없고, 원경에서 지붕을 보게 된다하더라도 원경일테니 노트르담 성당의 지붕처럼 납판들의 타일링 형식으로 단순하게 제작하였습니다.

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특별히 신경 써서 작업한 에셋은 고딕 양식 성당의 대표적 특징인 rose window입니다. 다소 복잡한 디자인 두 개와 단순한 디자인 하나를 제작하여 이곳 저곳에 활용하였습니다.

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프리 프러덕션 단계에서 설명하지 않은 고딕 양식 성당의 특징 중 하나가 gargoyle(이무깃돌)입니다. gargoyle은 그로테스크 중 하나로 속에 원통형으로 구멍이 뚫여있습니다. 우천시 지붕에 떨어진 물이 성당 벽면을 따라 흐르지 않고 이 gargoyle을 통해 벽에서 멀리 떨어져 벽면이 녹슬지 않고 유지될 수 있었다고 합니다. 요즘으로 따지면 빗물 배수관 역할을 했습니다.

gargoyle은 ZBrush로 하이폴리 메쉬를 제작하고, 로우폴리로 토폴리지 한 이후 하이폴리에서 노멀맵을 추출하여 제작하였습니다.더불어 성당 문에 달 사자 얼굴 형상의 손잡이도 같은 방식으로 제작했습니다.

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텍스쳐링

Substance Painter를 이용하여 Unreal Engine에서 사용할 PBR 기반의 텍스쳐를 제작하였습니다.

총 4개의 머테리얼을 제작하기 위해서 4세트의 텍스쳐맵을 제작하였습니다. 게임 플레이어 입장에서 가장 근접한 거리에서 보게 될 1층 벽면들과 1층 flying buttress는 하나의 세트에 담고, 나머지 모든 벽면들을 다른 하나의 세트에 담았습니다. 벽면을 제외한 모든 기타 에셋들을 또 다른 텍스쳐맵 세트에 담고, 마지막으로 ZBrush로 제작한 에셋들을 마지막 세트에 담았습니다.

스테인드 글라스를 표현하기 위해 웹에서 Substance Painter용 스테인드 글라스 머테리얼을 구했습니다. 본 프로젝트를 추후 발전시킬 때 이 스테인드 글라스 머테리얼을 직접 Substance Designer로 제작해볼 계획입니다. Flood Fill 노드를 활용하는 방식을 많이들 사용하는 듯 싶습니다.

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완성된 모듈 에셋 모음

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성당 모형

제작한 모듈 에셋들로 성당 모형을 만들었습니다.

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